Разрешение, форматы, масштабирование без потерь, основы 3D-графики.
Растровое изображение — сетка пикселей (точек). Разрешение = количество пикселей по горизонтали × вертикали. DPI (dots per inch) — плотность пикселей при печати. Физический размер = разрешение / DPI × 25.4 мм.
Размер печати = 4000/300×25.4 ≈ 338×254 мм (A3). Объём = 4000×3000×24 = 288 000 000 бит ≈ 34.3 МБ. При 96 DPI экранный размер ≈ 416×312 пикселей.
| Формат | Сжатие | Прозрачность | Типичный размер (4000×3000, 24 бит) | Применение |
|---|---|---|---|---|
| BMP | нет | — | ~34.3 МБ | Сохранение без потерь, Windows |
| JPEG | lossy | — | 3–8 МБ | Фото, веб-изображения. Сжатие 10–20× |
| PNG-8 | lossless | 1 бит | 5–12 МБ | Веб-графика, иконки, скриншоты |
| PNG-24 | lossless | — | ~25 МБ | Скриншоты, диаграммы, арт |
| WebP | lossy/lossless | да | 2–5 МБ | Веб (Google), анимированные стикеры |
| TIFF | optional | да | ~40 МБ | Профессиональная фотография, полиграфия |
| RAW | none | да | ~50 МБ | Цифровые камеры, 48-битный цвет |
| GIF | lossless | 1 бит (простое) | 2–10 МБ | Анимация, 256 цветов макс. |
Векторное изображение — описание геометрических примитивов (линии, кривые Безье, заливки). Масштабируется без потерь: кривые пересчитываются для любого размера. Формат SVG — текстовый, описывает кривые Безье и заливки.
Математическая кривая, описываемая 4 точками: начало, конец и две контрольные. Кривая непрерывно проходит между началом и концом, «притягиваясь» к контрольным точкам.
SVG — веб-вектор (текстовый XML). AI — Adobe Illustrator. EPS — универсальный для печати. PDF — вектор+растр. CDR — CorelDRAW.
Логотипы, иконки, шрифты, чертежи, картография. Фотографии — всегда растр: слишком много деталей для векторизации.
Два изображения: растр (пиксельная сетка) и вектор (кривая). Увеличь масштаб — растр «поплывёт», вектор останется чётким.
Пиксели фиксированы. При зуме — ступенчатые артефакты.
Линии и кривые. При зуме — пересчёт формул.
3D-объект описывается набором полигонов (треугольников или четырёхугольников), текстурами (растровыми картами), материалами и освещением. Рендеринг — преобразование 3D-сцены в 2D-изображение.
Меш — набор вершин (vertices), рёбер (edges) и граней (faces). Чем больше полигонов — тем детальнее модель, но больше вычислений. High-poly → millions, low-poly → hundreds.
Текстура — растровое изображение, «обёрнутое» вокруг полигона. UV-развёртка — проекция 3D-поверхности на 2D для наложения текстур. Нормаль-карта — имитация рельефа без добавления полигонов.
| Формат | Назначение | Тип | Примеры |
|---|---|---|---|
| OBJ | Геометрия (вершины, полигоны) | Текст | Простой обмен, 3D-печать |
| STL | Только геометрия поверхности | Текст/бинарный | 3D-печать, CAD |
| FBX | Геометрия + анимация + материалы | Бинарный | Unity, Unreal, Maya |
| glTF / GLB | Web-ready 3D (JSON + бинарные буферы) | JSON / бинарный | Веб, Three.js, Blender |
| BLEND | Нативный формат Blender | Бинарный | Моделирование, рендер |
| DAE | Коллада — универсальный обмен | XML | Веб, игровые движки |
Вращающийся куб. Используется матрица поворота и проекция 3D→2D. Каждая грань — полигон.