События
Шляпы сценариев: флаг, клавиша, клик, сообщение. Они не вставляются внутрь обычной последовательности.
Форма блока подсказывает, куда он подходит, но смысл программы определяют порядок, параметры и состояние.
Визуальная программа остаётся точным алгоритмом. У каждого блока есть входное состояние, действие и результат. Чтобы найти ошибку, программу трассируют так же, как текстовый код.
Шляпы сценариев: флаг, клавиша, клик, сообщение. Они не вставляются внутрь обычной последовательности.
Изменяют координаты и направление: перейти, повернуть, скользить, изменить x или y.
Повторение, ожидание, ветвление и остановка сценария задают структуру выполнения.
Возвращают значения: касается ли спрайт края, нажата ли клавиша, где находится указатель.
Показывают образ, реплику, размер, слой и графический эффект, не подменяя состояние.
Переменные и списки хранят счёт, жизни, скорость и коллекции игровых объектов.
Команда изменить x на 40 использует текущий x, а перейти в x: 40 заменяет координату. Параметр — часть команды: без числа блок не задаёт полного действия.
Если одинаковые команды повторены вручную, программа длиннее и сложнее меняется. Цикл хранит тело и число повторений.
Ромбовидный блок-сенсор возвращает истину или ложь. C-блок если выбирает, выполнять ли вложенные команды. В конструкции если — иначе выполняется ровно одна ветвь.
Начальное значение x = 10. Три раза выполняется x = x + 5, затем проверяется x > 20.
| Шаг | x до | Команда | x после |
|---|---|---|---|
| 1 | 10 | x + 5 | 15 |
| 2 | 15 | x + 5 | 20 |
| 3 | 20 | x + 5 | 25 |
| условие | 25 | x > 20 | истина |